Yokohama – Review de Quinta

No início da era Meiji, Yokohama se tornou um grande centro comercial, passando de uma pacata cidade de pescadores para um importante porto estrangeiro no Japão.

O jogo Yokohama está ambientado neste momento histórico do crescimento desta pequena vila, onde o jogador vive na pele de um entusiasmado mercador japonês percorrendo pelas estreitas vias de Yokohama para atender os pedidos dos navios estrangeiros que chegam ao porto. Para isto, terá de contratar novos Assistentes, edificar Lojas e Casas Mercantis pela cidade, aprender novas técnicas com os estrangeiros a fim de melhorar seu atendimento, cultivar uma forte influência junto ao templo local e, quem sabe assim, ganhar favores, prestígio e riquezas para se tornar o comerciante mais renomado da cidade.

Hasashi Hayashi

Yokohama é um jogo de 2016 do designer Hisashi Hayashi, com uma arte simplista, mas bem adequada, de Adam P. McIver e Ryo Nyamo. Hisashi Hayashi já é um experiente designer de jogos do outro lado do planeta, mas com pouca penetração no mercado internacional. Dentre os seus muitos títulos, se destaca o jogo Trick of the Rails, de 2011, na posição 2.256 no ranking do Board Game Geek (BGG), além de diversos outros com menor classificação.

Yokohama - file:///home/rudson/Hasashi Hayashi
Alguns destaques de Hasashi Hayashi: (a) Emperor’s Choice lançado em 2017, nota 7,3 e posição 5.953; (b) Get the Cheese! lançado em 2015, nota 6,0 e posição 8.412; (c) Isaribi lançado em 2014, nota 6,4 e posição 5.862; (d) Trick of the Rails de 2011, nota 6,7 na posição 2.256. Notas e posições do rank do BGG, atualizados no dia 22 de novembro de 2018.

Mas com Yokohama foi diferente: com apenas 2 anos de seu lançamento, o jogo já se encontra na posição 92 do ranking geral da BGG, um ranking que hoje conta com mais de 101 mil títulos1, sendo apenas os primeiros 16 mil classificados.

Um outro ponto a salientar, diferentes dos demais títulos do Hasashi Hayashi, Yokohama vem subindo no rank do BGG em minhas últimas consultas enquanto reviso este texto.

Algumas Peculiaridades

Yokohama trabalha com as mecânicas Colecionar Componentes, Construção de Rotas, Movimento em Grades, Seleção de Cartas, Tabuleiro Modular, Alocação de Trabalhadores e Controle/Influência de Área. Embora tenham classificado a sua complexidade em 3,31/5, sua mecânica é bem simples e natural após umas poucas rodadas.

Yokohama - DC 2018
23º Encontro de Jogos de Mesa da Dungeon Capixaba – 2018

A sua complexidade vem de algumas peculiaridades do jogo, como o poder de ativação das ações, diferença entre itens em mãos e no armazém, o modelo diferenciado de movimento em rota e a absurda flexibilidade de setup do jogo, de longe o jogo mais flexível que conheço. Na mesa, o visual pode parecer um tanto complexo, dada a sua apresentação carregada, mas o jogo em si é surpreendentemente simples.

A técnica de movimentação no jogo, embora se assemelhe a outros, é diferenciada e a forma de ativação das ações é algo bem particular. Confesso que fiquei muito curioso quando as caixas chegaram à loja.

Yokohama é “euro nipônico”, um clássico euro de alocação de trabalhadores  com um dedo japonês, trazendo uma diversidade de elementos, que à primeira vista parecem confusos, mas resultam em uma jogatina bem balanceada e empolgante, levando os jogadores a uma disputa acirrada até o final da partida, com possibilidades de combos criativos pela melhor pontuação.

Na mesa, Yokohama é uma máquina de pontos intensa, levando os jogadores a montarem suas estratégias de pontuação através de um melhor posicionamento dos seus Assistentes, disputar por onde e quando construir suas Lojas e Casas Mercantis, mas tudo sempre de olho nos movimentos futuros, a fim de maximizar sua pontuação.

O Jogo

Em suma, Yokohama é um jogo muito estratégico e divertido, entrou fácil na lista dos Meus Preferidos, que conta com títulos como o Grand Austria Hotel, Orléans, Terraforming Mars, Scythe e o Projeto Gaia. Não canso de colocá-los na mesa.

No texto a seguir, faço uma apresentação de alguns componentes do jogo e dinâmicas, a fim de transmitir melhor o ambiente do jogo e, assim, poder estender a uma discussão mais rica de suas características e possíveis estratégias. No entanto, não é intenção do texto ser um resumo ou referência de regras.

Inicio por uma breve discussão sobre o setup do jogo, apresentando os seus muitos elementos e fundamentando o ambiente.

Um Setup Único a cada Partida

Yokohama possui 18 tiles, chamados de Áreas, que constituem o tabuleiro modular do jogo. Estas Áreas são os diferentes locais de ação do jogo, onde se consegue novos recursos, novos pedidos dos navios estrangeiros, levantar crédito para novos empreendimentos, ganhar prestígio junto ao templo, negociar importados, e outros.

Estas áreas podem ser divididas em duas categorias: Áreas de Produção, representados por um martelinho vermelho na lateral esquerda superior, e Áreas de Comércio, representados pela ponta de uma caneta tinteiro, dourada também na lateral esquerda superior.

Áreas de Produção

As Áreas de Produção são onde as mercadorias do jogo (chá, peixe, cobre e seda) são produzidas para atender as diversas demandas dos navios estrangeiros que chegam ao porto. Estas Áreas são:  Plantações de Chá, Áreas de Pesca, Minas de Cobre e Moinhos de Seda.

Yokohama - Produção
Áreas de Produção. Da esquerda para direita: Chá, Cobre, Seda e Peixe.

Áreas de Comércio

O jogo conta com sete Áreas de Comércio, onde são desenvolvidas algumas ações importantes para o desenvolvimento do jogo:

  1. Porto e Doca – este será um dos pontos mais requisitados por boa parte do jogo, principalmente no início. É aqui onde são pegos os pedidos dos navios estrangeiros, que lhe renderão Pontos de Vitória (PV), Importados, mercadorias adicionais e, eventualmente, ações de recrutamento ou alocação de Assistentes;
  2. Centro de Pesquisa e Laboratório – é onde são conseguidas as tecnologias que podem facilitar o desenvolvimento do seu jogo, como gerar PV por ações específicas, alterar a alocação de Assistentes, alterar a movimentação do Presidente, entre outros;
  3. Agência de Recrutamento – Área para o recrutar novos Assistentes e a disponibilização de novas Lojas e Casas Mercantis. Em termos do jogo, a Agência de Recrutamento é onde novos Agentes, Lojas e Casas Mercantis são movidos do Armazém para a “Mão”, quando ficam disponíveis para serem alocados no tabuleiro do jogo;
  4. Igreja – Área onde são alocados Assistentes para servir a fé, conseguindo prestígio junto a igreja em troca de uma gratificante pontuação;
  5. Banco – Área para levantar créditos para o desenvolvimento de sua firma;
  6. Alfândega – alocar Assistentes nesta Área vai te garantir muitos Pontos de Vitória, mas para isto tem de provar seu valor, conseguido o máximo de importados em seus movimentos por Yokohama e o máximo de Poder em sua Ação;
  7. Chinatown – uma Área de livre comércio, onde todas as mercadorias podem ser trocadas por ienes e vice-versa. Importante para levantar rapidamente aqueles recursos mais disputados.
Yokohama - Comércio 01
Doca/Porto e Centro de Pesquisa/Laboratório – Áreas de comércio para pegar Cartas de Pedidos e Cartas de Tecnologias.
Yokohama - Comércio 02
Na ordem: Igreja, Agência de Recrutamento, Alfândega, Banco e Chinatown, uma área de livre comércio.

Em minhas partidas sempre acabo usando pouco o Banco e quase nunca Chinatown, pois sempre tem alguma outra ação mais produtiva para realizar.

Canal

O Canal é um espaço especial sem uma ação específica. Ele apenas é uma passagem, onde os jogadores não podem posicionar Assistentes ou parar com o seu Presidente.

Basicamente, o Canal completa a pirâmide, no tabuleiro para 3 ou mais jogadores, além de adicionar um elemento diferente à dinâmica de movimentação no jogo. Isto pode, eventualmente, abrir um rota alternativa pela cidade, evitando a passagem por Áreas controladas pelos Presidentes concorrentes e, assim, evitar a transferência de ienes aos concorrentes.

Yokohama - Canal
O Canal – uma área de passagem em Yokohama.

Tabuleiros de Gerenciamento

O jogo ainda contém 6 Tabuleiros de Gerenciamento, que são apenas extensões das Áreas de Comércio: Laboratório/Centro de Pesquisa, Porto/Doca, Igreja e Alfândega. As ações destas Áreas são executadas nos tiles de Áreas, mas são desenvolvidas nestes Tabuleiros de Gerenciamento.

Na figura acima, na sequência, estão os Tabuleiros de Gerenciamento e as suas respectivas Áreas de Ação: Igreja, Porto, Laboratório e Alfândega. A Doca e o Centro de Pesquisa são semelhantes ao Laboratório e o Porto, com mudanças nas artes, mas as mesmas funcionalidades.

Os Tabuleiros de Gerenciamento do Porto/Doca e do Laboratório /Centro de Pesquisa são para pegar Pedidos dos navios estrangeiros e tecnologias, que podem melhorar a pontuação e movimentação no jogo. Já os Tabuleiros de Igreja e Alfandega são para pontuação e são, também, as maiores pontuações do jogo. Uma boa colocação na Igreja e na Alfândega são importantes para suma boa pontuação final, portanto corra atrás destes pontos.

A Cidade de Yokohama

A cidade de Yokohama, o tabuleiro central do jogo, é constituída por uma composição aleatória destas Áreas, formando um triângulo isósceles, invertido, montado na base do Tabuleiro de Pontuação. Os Tabuleiros de Gerenciamento são alocados da forma que convier, nas laterais do Tabuleiro do Pontuação. Um arranjo típico para um jogo de 4 jogadores é apresentado na imagem abaixo.

Yokohama para 4
Yokohama montado para uma partida a 4 jogadores

Para 2 e 3 jogadores, algumas Áreas são removidas, juntamente com os seus respectivos Tabuleiros de Gerenciamento. Uma marcação na parte de trás das Áreas e Tabuleiros de Gerenciamento especificam claramente quais entram em um jogo de 3 ou 4 jogadores.

Estas Áreas formam a cidade de Yokohama, por onde o Presidente da firma irá percorrer, a fim de realizar uma das possíveis Ações de Área onde parar.

Mas a aleatoriedade do setup não termina apenas na distribuição destas Áreas da cidade. Cada Área possui um espaço para uma Carta de Locais de Construção, onde estão demarcadas terrenos para as construção de até 4 Lojas e uma Casa Mercantil, com diferentes bônus para os Presidentes mais empenhados. O jogo disponibiliza 24 destas Cartas de Locais de Construção para serem aleatoriamente alocadas sobre as diferentes Áreas do jogo.

Yokohama - Cartas de Locais de Construção
Cartas de Locais de Construção e Marcadores de Poder Nível 5.

Cada Área ainda recebe, aleatoriamente, um dos 20 Marcadores de Poder Nível 5. Estes marcadores são um bônus para o primeiro jogador a ativar a ação da Área com Poder 5. Estes bônus também são uma ótima forma de conseguir alguns ienes, mercadorias ou Importados adicionais. Fique de olho neles.

Cartas de Conquista

As Cartas de Conquista criam uma bonificação motivadora que adicionam 3 diferentes objetivos de curto prazo para o jogo, forçando os jogadores a disputarem estas pontuações ainda no início do jogo.

O jogo traz 12 diferentes Cartas de Conquista, divididas em 3 conjuntos de Cartas nomeadas como A, B e C. As Cartas de Conquista A são mais simples de cumprir, as B intermediárias e as C mais difíceis, o que é refletido na diferenciação da pontuação. A cada partida, apenas uma de cada conjunto destas cartas será selecionada e alocada na parte inferior do Tabuleiro de Pontuação.

Yokohama - As Cartas de Conquista
As Cartas de Conquista do Tipo A, B e C. Na primeira é necessário reunir 6 tiles de Seda, no segundo 10 ienes e por fim, construir Loja, ou Casa Mercantil, em 4 Áreas de produção.

Estas cartas fornecem pontuações para o primeiro a reunir diferentes condições no jogo, como: agrupar 7 de Chá, construir uma Loja ou Casa Mercantil em 4 Áreas de Produção, possuir Marcadores de Poder Nível 5 e Marcadores de Estrangeiros, entre outras.

A diferença em Pontos de Vitória (PV) entre o primeiro e os demais a cumprirem uma Carta de Conquista é de apenas 2 PV, de forma que ser o segundo a cumprir uma Carta de Conquista não irá impactar significativamente na sua pontuação.

Aconselho ficar de olho nestas cartas, principalmente para impedir que estes pontos sejam monopolizados por algum jogador. Se planeje para, sempre que possível, marcar alguns pontos nestas Cartas de Conquista e não ficar muito para trás na pontuação.

Pedidos

Uma das formas mais básicas de pontuar em Yokohama é atendendo aos diferentes pedidos disponibilizados no Porto ou na Doca da cidade, conforme o número de jogadores. Estas Cartas de Pedidos trazem a bandeira da nacionalidade requerente, uma listas das Mercadorias desejadas e as Recompensas recebidas após o pedido ser atendido.

Yokohama - Cartas de Pedidos
Cartas de Pedidos

Os Pedidos são, em alguma combinação, uma certa quantidade de Peixe, Chá, Seda e Cobre e retornam uma pontuação, dinheiro, importados, alocação de assistentes e disponibilizar novos assistentes e construções da reserva para a mão.

Yokohama - Pedidos no Porto
Pedidos dispostos no Porto. O alcance das cartas depende do Poder com que a ação no porto é realizada. Ações realizadas com poder 2 permitem pegar as 2 primeiras cartas, com poder 3-4 para as cartas até a 4ª coluna, e Poder 5 para todas as cartas. 

O jogo traz 36 Cartas de Pedidos em 5 diferentes nacionalidades. No entanto, o número de Pedidos disponibilizados em uma partida depende do do número de jogadores, sendo 20 Cartas de Pedido para um jogo com 2 jogadores, 31 para 3 e todas as 36 Cartas para 4 jogadores.

Nas primeiras rodadas, é bem comum uma corrida ao Porto, ou a Doca, para pegar novos pedidos, seguindo para as Áreas de Produção, a fim de recolher recursos para atendê-los. Geralmente está é a base do jogo nas primeiras rodadas. No entanto, se os jogadores não buscarem formas alternativas de pontuar, o deck de Pedidos acaba rapidamente, dando o gatilho do final da partida.

Portanto, fique atento aos movimentos de seus adversários, principalmente a corridas intensas ao Porto mais para a metade do jogo. Existem outras formas de pontuação e, em dado momento, atender a Pedidos pode ser mais relevante para juntar importados, dinheiro e mover assistentes e construções, do que para ganhar novos pontos, diversifique.

Cartas de Tecnologias

Outra forma importante de incrementar sua máquina de pontos é investir em algumas tecnologias para agilizar e auxiliar na pontuação ou movimentação no jogo. No Centro de Pesquisa e no Laboratório, é possível conseguir pequenos avanços, com diferentes estrangeiros, que podem fazer toda a diferença na evolução do seu jogo.

Yokohama - Tecnologias no Laboratório
Cartas de Tecnologia dispostas no Laboratório. O custo das tecnologias é dado pela engrenagem, parte superior das cartas, mais o custo em engrenagem relativo a posição da carta dentro do laboratório.

As Cartas de Tecnologia possuem um custo em Valor Industrial, uma breve descrição do seu efeito e a bandeira da nacionalidade que a forneceu. Estas tecnologias são desde iluminação a gás, bondes e trens, jornal e outras, que geram do aumento no número de Assistentes alocados, pontos extras em certas ações, auxilio na movimentação do Presidente, recursos adicionais e outros.

Yokohama - Cartas de Tecnologia
Cartas de Tecnologia

Algumas cartas de tecnologia podem fazer toda a diferença em qualquer estratégia de jogo, outras já nem tanto, fique de olho nelas. No entanto, não é incomum pegar tecnologias apenas pelas bandeiras estrangeiras, necessárias para conseguir novos Agentes Estrangeiros, ou para satisfazer os requisitos de alguma Carta de Conquista.

Ganhando Agentes Estrangeiros

As nacionalidades das Cartas  de Tecnologia e Cartas de Pedidos são colecionáveis que geram Pontos de Vitória, ao final no jogo, e Agentes Estrangeiros que podem ser empregados em Ações Extras durante a partida. Cada duas Cartas de Tecnologia e Cartas de Pedidos entregues, de mesma nacionalidade, produz um Agente Estrangeiro de mesma nacionalidade, quando ainda disponível.

Yokohama - Estrangeiros
Tolkens de Agentes Estrangeiros, à esquerda. A cada par de bandeiras iguais o jogador recebe um tolken de Agente Estrangeiro da nacionalidade da bandeira agrupada.

Estes Agentes Estrangeiros podem ser usados como uma ação adicional em uma das Fases de Ação Extra, e os Agentes que não forem utilizados são trocados por 1 Ponto de Vitória (PV) ao final no jogo. Não compensa guardar estes Agentes Estrangeiros, utilizá-los nas Ações Extras geram bem mais PV.

Estes agentes são cruciais para os mais criativos combos de pontuação, seja criando novos recursos ou fechando o movimento de alguma pontuação promissora.

Movimentação e Ação de Área

Em Yokohama, as ações são realizadas sempre pelo Presidente, nas diferentes Áreas de Ação do tabuleiro. Já a movimentação do Presidente somente pode ser feita entre Áreas conectadas por seus Assistentes, com exceção do Canal.

Criando Rotas

Portanto, um dos papéis fundamentais dos Assistentes é criar as rotas de movimentação pelo tabuleiro, para as diferentes áreas, a fim de poder realizar as suas Ações de Área. A figura abaixo ilustra uma rota criada com os Agentes azuis, partindo do Laboratório até a Área de Pesca na base do tabuleiro. No caminho, o Presidente Azul deve passar pela Agência de Recrutamento e pela Mina de Cobre.

Yokohama - Caminho
Presidente Azul move do Laboratório para a Área de Pesca, na base do tabuleiro, passando através da Agência de Recrutamento e da Mina de Cobre, onde possui Agentes.

O jogo ainda trabalha com um moderado Controle de Área que funciona em quatro pontos:

  • a alocação de um Assistente em Áreas onde tenha o Presidente do adversário impõe o pagamento de uma taxa de 1 iene ao adversário;
  • não é permitido realizar uma ação em uma Área controlada por um Presidente adversário;
  • sempre que um Presidente tiver de passar por uma Área controlada por um Presidente adversário, o primeiro terá de pagar uma taxa de 1 iene;
  • a ação de um Presidente em uma área em que exista uma Casa Mercantil adversária, gera uma renda de 1 iene para o proprietário da Casa Mercantil.

Alguns destes Controles de Áreas podem ser contornados com as tecnologias adequadas. Para isto, fiquem de olho nas Cartas de Tecnologias disponíveis no Laboratório ou Centro de Pesquisa.

O acesso ao dinheiro em Yokohama é bem restritivo em boa parte do jogo e, portanto, a alocação adequada dos seus Assistentes e Presidente pode lhe render alguma vantagem, além de restringir a movimentação dos Presidentes adversários.

Nível de Poder das Ações

Além de criar rotas, os Assistentes ainda são empregados em aumentar o Nível de Poder da Ação de Área, em 1 ponto de Poder por Assistente na Área da ação. Uma Loja ou uma Casa Mercantil, quando construídos na Área da ação, também aumentam em 1 o Nível de Poder, cada.

Exemplo: Figura acima, da esquerda para direita: o Presidente Azul realiza a ação na Mina de Cobre com poder 3 (Presidente + 2 Assistentes), podendo recolher 1 de Cobre da Mina. Com uma Loja, o poder da ação aumenta para 4 ( + 1 da Loja), o que lhe permite recolher 2 Cobres da Mina, e com a Casa Mercantil seu poder aumenta para 5 ( + 1 da Loja + 1 da Casa Mercantil), podendo recolher 3 Cobres da Mina e ainda o bônus de Poder 5, neste caso um Importado.

O jogo usa este conceito de Nível de Poder para a realização das Ações de Área, portanto, quanto maior o Nível de Poder, maior será o benefício da ação. Ações com Nível de Poder 4 ou mais permitem a construção de uma Loja ou Casa Mercantil na Área, e ações com Nível de Poder 5+ ainda permitem pegar o Bônus de Poder 5 da Área, se estiver disponível.

A Loja funciona como um Assistente extra na Área da ação, além de contar como uma construção em Cartas de Conquista. A construção de uma Loja em uma Área de Ação ainda pode gerar recursos extras, além de Pontos de Vitória, conforme a sua alocação nos terrenos das Cartas de Locais de Construção. Já a Casa Mercantil, além dos mesmos benefícios de um Loja, ainda gera 1 iene do banco para cada ação de outro Presidente realizada na Área.

Uma boa alocação da Casa Mercantil pode gerar uma renda extra, mas não se empolgue muito em sair construindo-as, pois além de serem muito caras2 a construção da 4ª Casa Mercantil, de qualquer um dos jogadores é mais um dos possíveis gatilhos para o final do jogo.

Ações com Agentes Estrangeiros

Esta é a cereja do bolo. Além das ações com o Presidente, você ainda pode acionar um de seus Agentes Estrangeiros para executar uma Ação Extra por turno, a qual pode ser executada antes ou depois da Fase de Ação Principal.

Para isto, um Agente Estrangeiro deve ser empregado para executar qualquer Ação de Área em uma das Áreas do jogo em que você tenha ao menos um Assistente alocado, sem a necessidade do seu Presidente. A ação é realizada com o Nível de Poder dos Assistentes na Área mais as construções locais, Loja e Casa Mercantil.

Este movimento pode ser fundamental para conquistar aqueles Pontos de Vitória adicionais para completar a pontuação da sua rodada.

Considerações Finais

Pessoalmente, adorei a mecânica do jogo e as muitas possibilidades de gerar pontuação. O fato dos bônus das Cartas de Conquista não serem muito elevados e, por isto, serem facilmente minimizados, além das muitas possibilidades de pontuação nos Tabuleiros de Gerenciamento da Alfandega e da Igreja, deixam o jogo muito competitivo, criando disputas bem acirradas.

Arte e Componentes

A arte é simples e limpa, o que agrada muito. Acredito que cumpre muito bem seu propósito, trazendo um ar nipônico para a mesa sem carregar as Áreas e Tabuleiros, que já são bem carregados de informações.

De fato, os componentes do Kickstarter são um capricho à parte, mas dispensaria as Lojas e a Casa Mercantil em madeira, uma economia justificável, para o nosso mercado. Agora, quanto aos meeples, estes são um clássico do hobby, poderiam ter cobrado um pouco a mais para substituir os 4 pinos de ludo, Presidentes, por 4 meeples de madeira. No demais, os tokens não tiram em nada a emoção das partidas.

Tradução e Texto nas Cartas de Tecnologia

Acho uma pena que ainda não tiveram interesse em traduzir este grande título, Yokohama é mesmo um jogão. A dependência da língua no jogo não é grande, mas isto ainda é um empecilho para uma parte significativa do mercado nacional.

A tradução não seria muito custosa, já que levaria apenas a reimpressão das Cartas de Tecnologia e do manual, o que já é suficiente para o desenrolar da partida.

E mesmo os textos das Cartas de Tecnologia são curtos e simples, o que levanta o questionamento se não poderiam ter criado uma iconografia específica para substituir grande parte, ou mesmo todo, o texto destas cartas, deixando o jogo independente da língua.

Para mim, a ausência de uma iconografia nas Cartas de Tecnologia é o único ponto fraco do jogo. Não pela falta da tradução, mas não é prático o uso de textos nestas cartas pequenas, pois geralmente o texto é minúsculo, o que dificulta muito a leitura, principalmente para quem está mais distante das cartas ou mesmo quando a iluminação não é tão boa3.

Como as Cartas de Tecnologia ficam abertas na mesa durante todo o jogo, a tradução do manual da Ludopedia (manual em pt_BR – necessita ter conta na Ludopedia), ou o auxílio de algum colega na mesa, ainda que com pouco domínio da língua inglesa, já é o suficiente para a partida, ainda porque os textos são mesmo muito simples.

Recomendações Finais

À primeira vista, o jogo pode parecer pesado e complexo na mesa, mas acredite, Yokohama é um jogo muito simples e intuitivo. Em algumas rodadas o jogo flui tranquilo e a iconografia do tabuleiro ajuda muito.

No início da partida, é bem comum os jogadores se concentrarem em atender a novos Pedidos, correndo entre as diferentes Áreas de Produção e do Porto/Doca, em busca de novos pedidos. No entanto, o ritmo tende a diminuir, já que o final da pilha de Cartas de Pedidos aciona o final do jogo. Existem ainda outras 4 formas diferentes de terminar o jogo e os jogadores devem ficar atentos aos movimentos dos adversários para não serem pegos de surpresa.

Fique de olho no dinheiro, um recursos sempre limitado no jogo. Embora seja fácil conseguir alguns ienes no Banco, gastar uma ação nele é sempre algo e se evitar. Sempre haverá formas eminentes de pontuar e gastar uma ação no Banco pode dar um vantagem aos concorrentes. Sempre que possível busque formas alternativas para levantar fundos, como cumprindo Pedidos, bônus de Ação de Poder 5 e algumas Cartas de Tecnologia.

Estar preparado para o final do jogo é fundamental, pois quem estiver com alguma vantagem vai correr para terminá-lo. Por isto, não deixe um jogador disparar na frente, administre bem os pontos e se mantenha competitivo.

Fique de olho nas Cartas de Conquista, mas principalmente nas alocações nos Tabuleiros de Gerenciamento de Alfândega e Igreja. Os pontos nestes Tabuleiros são bem maiores que os das Cartas de Conquista, por isto, pontue neles sempre que puder.

O uso das Ações Extras com os Agentes Estrangeiros abre a possibilidade para jogadas criativas, permitindo a execução de até duas Ações de Área em um mesmo turno. Isto possibilita gerar recursos extras que podem ser fundamentais para completar aqueles pontinhos finais.

Definitivamente, um dos meus jogos preferidos.

  1. Curiosidade: dos 101 mil títulos no BGG, apenas os primeiros 15.989 jogos recebem classificação, sendo o último neste ranking o tradicional Jogo da Velha.
  2. A construção da 1ª Casa Mercantil sai por 4 ienes, enquanto que a 4ª lhe sairá por 7 ienes.
  3. Esta também é minha reclamação no Lords of Waterdeep, é sempre um desafio ler os conteúdos das Cartas de Missões, com letras minúsculas e baixo contraste, dispostas no Cliffwhatch Inn, sempre longe do alcance dos olhos.
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