Invasores do Mar do Norte – Review de Quinta

porJuliana Boasquevisque

Invasores do Mar do Norte – Review de Quinta

Em Invasores do Mar do Norte, somos guerreiros nos anos centrais da era Viking, tentando impressionar o Chefe, saqueando populações desavisadas, coletando provisões, contratando mais tripulação, pilhando ouro, ferro e gado e, inevitavelmente, morrendo com glória em algumas batalhas nas mãos das Valquírias.

Reúna os guerreiros, junte os mantimentos e prepare os navios que iremos velejar a oeste. Uma terra de fracos recheada de portos, entrepostos, monastérios e fortalezas nos aguardam para serem saqueadas!

Este é um jogo do designer Shem Phillips e com uma arte belíssima de Mihajlo Dimitrievski, o Miko. Pode ser jogado com 2 a 4 jogadores, com uma duração de 60 a 120 minutos. A complexidade deste jogo, de acordo com o BoardGameGeek, é de 2,59/5, sendo considerado um euro de entrada, com regra simples, mas que agradará tanto novos jogardes quanto os mais experientes.

1. Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é fazer o maior número de pontos de vitória (PV) e assim impressionar o chefe da tribo. Podem-se conseguir pontos das seguintes formas:

  • Saqueando locais;
  • Subindo na Trilha de Valquírias;
  • Subindo na Trilha de Armamento;
  • Fazendo oferendas ao Chefe;
  • Alguns membros da Tripulação podem dar pontos adicionais de acordo com os textos das cartas;
  • Espólios no fim do jogo: 1 Ouro = 1 PV, 1 Ferro = 1 PV, 2 Gados = 1 PV.

2. Iconografia do jogo

Para um melhor entendimento dos símbolos utilizados durante o jogo, apresentamos aqui cartas, fichas de oferendas e alguns pedaços do tabuleiro que contêm os símbolos, explicando o significado de cada um.

Invasores do Mar do Norte - Carta
Carta de aldeão. Em (1), é apresentado o ponto de Armamento que ele possui; Em (2), as moedas representam os custos de contratá-lo para sua tripulação; Em (3), o nome; (4) e (5), as ações na tripulação e no salão principal, respectivamente
Invasores do Mar do Norte - Mapa 1
(1) Gado; (2) Provisões; (3) Ficha de oferenda; (4) espaço para alocação de trabalhadores
Invasores do Mar do Norte - Mapa 2
(1) Carta de aldeão em sua mão; (2) pratas; (3) ouro; (4) PV; (5) Ferro; (6) Armamento; (7) Provisão

3. Regras: Invasores do Mar do Norte

3.1. Preparação do jogo

No início do jogo, cada jogador recebe 2 pratas, 1 trabalhador preto e uma ficha da cor que escolher.

A preparação do jogo segue da seguinte forma:

  • O tabuleiro é disposto no centro da mesa;
  • As cartas de aldeões são embaralhadas e colocadas com a face para baixo em um lugar acessível a todos os jogadores; (1)
  • As fichas de oferendas também são embaralhadas e colocadas para baixo ao lado dos espaços destinados às oferendas. Em seguida, são reveladas 3 fichas nos devidos espaços; (2)
  • Coloque todas as Valquírias e espólios dentro do saco preto, misture bem e, aleatoriamente, retire e coloque nos espaços de portos, entrepostos, monastérios e fortalezas as quantidades designadas no símbolo verde presente em cada um destes espaços (3). Feito isso, remova do saco todos os espólios e Valquírias restantes e coloque separadamente do lado do tabuleiro, juntamente com a prata, as provisões e os dados (4);
  • Coloque todos os trabalhadores brancos e cinzas nos devidos espaços para as incursões (5) e 3 trabalhadores pretos na aldeia, nos espaços Portal da Cidade, Salão Principal e Tesouro (6). Devolva os demais trabalhadores pretos para a caixa do jogo;
  • Coloque os três marcadores de sua cor no espaço “0” de cada uma das trilhas: Armamento, Valquírias e PVs;
  • Antes de começar, cada jogador recebe 5 cartas do baralho de aldeões. Então, cada jogador escolhe 3 das 5 cartas para manter em sua mão, colocando as restantes no fundo do baralho de aldeões, com a face para baixo.
Invasores do Mar do Norte - Preparação
Preparação da Partida

Feito isso, está tudo pronto para começar! Cada jogador rola os dados para definir o primeiro jogador, que será aquele que tirar o maior valor nos dados

3.2. Sequência de jogo

Cada jogador começa seu turno com um trabalhador preto. Então, em seu turno, eles colocam o trabalhador no tabuleiro para realizar uma ação em um espaço determinado. Feito isso, um segundo trabalhador deve ser retirado do tabuleiro, para uma segunda ação. Mas atenção: o jogador não pode retirar do tabuleiro o mesmo trabalhador que acabou de alocar naquela rodada!

Dessa forma, os jogadores sempre iniciam e finalizam seu turno com um trabalhador em sua área de jogo.

Existem 3 cores diferentes de trabalhadores: brancos, cinzas e pretos. Dependendo do local de ação, diferentes cores permitem diferentes ações e, em alguns casos, só são permitidas determinadas cores para realizar a ação do local. Isso será melhor explicado mais adiante.

Em seu turno, os jogadores podem escolher entre Trabalhar na aldeia ou Saquear os portos, monastérios, entrepostos e fortalezas.

3.2.1. Trabalhar

Nesta área do tabuleiro, os jogadores recrutam a tripulação, coletam provisões, melhoram o armamento… ou seja, preparam-se para realizar as incursões.

Na aldeia, existem 8 diferentes espaços, cada um permitindo uma ação diferente. São eles:

  • Portal da cidade: Este espaço permite pegar para sua mão 2 novas cartas de aldeões (respeitando-se o limite de 8 cartas na mão);
  • Tesouro: Este espaço permite descartar 1 carta de aldeão de sua mão em troca de 2 pratas ou descartar 2 cartas de aldeões da sua mão em troca de 1 ouro;
  • Salão Principal: permite usar a ação do lado inferior direito de uma carta de aldeão da sua mão, descartando a carta em seguida;
  • Arsenal: Neste espaço, apenas trabalhadores cinzas ou brancos podem ser alocados. Nele, você pode descartar 1 Ferro para subir 2 casas na Trilha de Armamento ou 2 pratas para subir 1 casa na Trilha de Armamento;
  • Casernas: Permite contratar um aldeão da sua mão para sua tripulação, pagando os devidos custos (respeitando-se o limite de 5 aldeões em sua tripulação);
Invasores do Mar do Norte - Área de Trabalho
Área de Trabalho do tabuleiro
  • Moinho: este espaço permite ações diferentes dependendo da cor do trabalhador que você alocar nele. Caso seja um trabalhador preto, você coletará 1 provisão. Caso seja um trabalhador cinza, serão 2 provisões. Caso seja branco, você poderá optar entre 2 provisões ou 1 ouro;
  • Prateiro: Este espaço também permite ações diferentes dependendo da cor do trabalhador alocado. Caso seja um trabalhador preto, você ganha 3 pratas. Caso seja um trabalhador cinza ou branco, ganha 2 pratas;
  • Casa Comunal: Neste espaço, apenas trabalhadores cinzas ou brancos podem ser alocados. Nele, você pode trocar 1 Gado por 2 provisões ou fazer uma oferenda ao Chefe, pegando uma das fichas de oferenda e descartando os itens solicitados nela. Este é o único espaço em que se pode realizar 2 ações no mesmo turno.

Após pegar o novo trabalhador e realizar a ação do espaço correspondente, o jogador encerra seu turno.

3.2.2. Saquear

Uma vez que tenham tripulação e recursos suficientes para saquear, os jogadores podem escolher fazê-lo em seu turno.

Para fazer um saque bem sucedido, os jogadores devem cumprir cada uma das seguintes condições:

  1. Ter o número mínimo de provisões e, em alguns casos, de ouro também;
  2. Ter o número mínimo de aldeões em sua tripulação, sinalizado pelas cartas pretas;
  3. Ter o trabalhador da cor exigida.

Para pontuar, além dos critérios acima, o jogador ainda deve ter uma quantidade mínima de armamento (4), que é contabilizada somando os pontos da trilha de Armamento, das cartas da tripulação e, em alguns casos, somando o número da rolagem de dados que o local determina (5).

Invasores do Mar do Norte - Saque
Exemplo de área a ser saqueada

Uma vez que o jogador atenda todos os pré-requisitos para realizar o saque, o turno segue a seguinte ordem:

  1. O jogador coloca o trabalhador no espaço de ação;
  2. Paga os suprimentos e a quantidade de ouro necessária;
  3. Faz a contagem de pontos de Armamento e rola os dados para saber qual será o acréscimo desta pontuação. Feito isso, determina-se quantos PVs serão ganhos no saque;
  4. Verificar em sua tripulação se algum tripulante dá algum PV de bônus para aquele saque;
  5. Pegar o novo trabalhador, presente na parte superior direita do espaço onde ocorreu o saque, além de recolher os espólios do espaço;
  6. Caso os espólios incluam Valquírias, deve-se subir na trilha de Valquírias e descartar o número de tripulantes correspondente ao número de Valquírias coletadas neste saque. As Valquírias não ficam de posse do jogador: elas retornam para o suprimento principal.

Feito isso, o jogador encerra seu turno.

Invasores do Mar do Norte - Área das incursões
Área das incursões no tabuleiro, onde são feitos os saques

3.3. Fim de jogo

O jogo acaba quando uma das seguintes condições é satisfeita:

  • Quando restar apenas 1 Fortaleza a ser saqueada;
  • Quando acabar a pilha de fichas de oferenda;
  • Quando não restarem Valquírias no tabuleiro.

Quando uma dessas condições se cumprir, o jogador da vez finaliza suas ações e cada jogador (incluindo o jogador da vez) tem um turno final antes de o jogo acabar.

A pontuação final é a soma dos PVs obtidos das diferentes formas já explicadas no item 1. Objetivos do jogo. O jogador com a maior pontuação é o vencedor.

4. Considerações finais

Invasores do Mar do Norte é um jogo de regras simples e a iconografia adotada torna o jogo muito intuitivo e fácil de aprender. Com uma arte belíssima, o jogo vem um uma caixa pequena mas, surpreendentemente, recheada de componentes de altíssima qualidade.

É um euro de complexidade mediana, segundo a BoardGameGeek, em total concordância conosco da Boards4u. O considero um jogo excelente, cheio de estratégia, com muitas opções de ações e todas igualmente importantes para o sucesso do jogador durante a partida.

O sucesso no jogo consiste em equilibrar as Oferendas ao Chefe com as constantes pilhagens aos postos, em um a corrida de eficiência, sempre otimizando o uso dos escaços recursos e homens. A morte dos recrutas é praticamente inevitável e a trilha das Valquírias é uma das mais promissoras, não dá para ignorar.

Temos o jogo desde o seu lançamento e até o momento a Ju ainda não perdeu uma partida, embora a última foi um tanto que questionável, ganhando na recontagem por um ponto. Sim… lamentável. Deve estar perdendo a hegemonia nos Invasores do Mar do Norte…

Rudson Alves

Para quem gosta das mecânicas de alocação de trabalhadores, gestão de mão e colecionar componentes, além do fato de ter uma arte fantástica e componentes de altíssima qualidade (e não vamos esquecer das moedas de metal), este é um prato cheio!

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Sobre o Autor

Juliana Boasquevisque administrator

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