Boss Monster – Review de Quinta

porJuliana Boasquevisque

Boss Monster – Review de Quinta

Boss Monster é  um cardgame dos designers Johnny O’Neal e Chris O’Neal, com duração média de 30 minutos. Dentre as mecânicas do jogo, estão Gestão de Mão, Leilão, Eliminação de Jogadores e Toma Essa! Este é um jogo simples, de complexidade 1,81/5 de acordo com o BoardGameGeek.

Acostumado com os jogos onde você é o herói derrotando um terrível chefão? Boss Monster traz uma proposta totalmente oposta: este é um jogo de cartas que te dá a chance de ser o Chefão de uma masmorra, criando armadilhas e salas para atrair os mais corajosos heróis que chegam à cidade.

Com um estilo de arte em 8 bits, imitando antigos videogames e inspirando o saudosismo da galera dos anos 90 (inclusive a caixa imita a caixa de cartuchos de NES, Fig. 01), Boss Monster traz muitas referências divertidas, além de ser um prato cheio para os amantes da mecânica take that, ou Toma Essa. 

Boss Monster - Caixa
Fig. 01: Comparação entre a caixa do Super Mario Bros, da Nintendo, e a do Boss Monster: Referências aos videogames

1. Objetivo do Jogo

O objetivo de Boss Monster é ser o grande Chefão, atraindo heróis em busca de tesouros para sua masmorra e matando-os. Caso os heróis cheguem vivos até o Chefão, este ganha um Ferimento e, acabando um turno com 5 ferimentos, este Chefão está fora do jogo.

Um jogador vence a partida caso, ao fim de seu turno, tenha conseguido coletar 10 Almas.

Um jogador está eliminado do jogo caso, ao fim de seu turno, tenha 5 Ferimentos.

2. Visão Geral do Boss Monster

O jogo gira em torno da construção de sua masmorra. Na ponta direita, fica sua carta de Chefão e, a cada turno, você tem a opção de baixar uma carta de Sala para fortalecer sua masmorra. As cartas de Sala são sempre baixadas à esquerda de sua carta mais a esquerda, ou por cima de uma carta de Sala já baixada, ou ainda, se for uma carta especial, exclusivamente por cima de uma carta que possua ao menos um tesouro igual.

O tesouro das Salas determina quais heróis serão atraídos para sua masmorra, enquanto que o número representado dentro de um coração determina qual o dano que a Sala causa no herói.

Boss Monster - Início de jogo
Fig. 02: Início de jogo

Caso os danos causados por suas Salas sejam maiores do que os pontos de vida de um herói que entrou em sua masmorra, ele não sobrevive à aventura e é colocado a direita de seu Chefão, com a carta virada para baixo, com os ícones de cristal dourado (“Almas”) à amostra, Fig. 03 – 5.

Caso contrário, se os perigos de sua masmorra não forem páreos à bravura do herói, seu Chefão toma um dano, representado pelo ícone da gota de sangue mostrada no canto inferior direito da carta do herói, Fig. 03 – 3 .

3. Preparação e Início do Jogo

3.1 Heróis

Primeiramente, deve ser feito o deck dos heróis, e a quantidade de jogadores determina a quantidade de cartas presentes neste deck: em uma partida com 2 jogadores, devem ser usados 13 heróis e 8 heróis épicos; para 3 jogadores, são 17 heróis e 12 heróis épicos; para 4 jogadores, são 25 heróis e 16 heróis épicos. As cartas apresentam na margem inferior um símbolo que indica a quantidade de jogadores que deve ter na partida para esta ser usada, o que facilita a separação das cartas.

O deck fica no centro da mesa, e deve ser formado pelos heróis comuns no topo do deck e, os heróis épicos, no fundo.

Novos heróis chegam a cada novo turno na cidade, em busca de masmorras cheias dos seus tesouros favoritos para explorarem.

Os heróis comuns são representados por cartas prateadas, enquanto que os épicos são dourados.

Toda carta de herói possui um ícone de tesouro (Fig. 03 – 1), que é o tipo de tesouro que atrai este herói para uma masmorra, além do ícone de saúde (Fig. 03 – 2), que mostra a quantidade de dano que este herói pode sofrer antes de morrer, ícone de ferimento (Fig. 03 – 3), que é usado para contar os ferimentos que o Chefão sofre quando o herói passa ileso por sua masmorra, ícone de número de jogadores (Fig. 03 – 4), para mostrar quantos jogadores são necessários em jogo para que aquela carta faça parte do deck daquela partida e o ícone de Alma (Fig. 03 – 5), que é usado para contar os heróis mortos em sua masmorra, sendo que heróis comuns contam como 1 e heróis épicos, como 2!

Boss Monster - Herois
Fig. 03: Cartas de Heróis

3.2 Chefão

Em seguida, o baralho de Chefões é embaralhado e cada jogador pega aleatoriamente um Chefão, que deve então ser revelado e colocado à direita na área de jogo do jogador. As Salas que forem sendo construídas ficarão à esquerda do Chefão.

Boss Monster - Chefões
Fig. 03: Exemplo de Carta de Chefão

Cada Chefão tem um número de XP (Fig. 04 – 1), que determina quem age primeiro em casa fase. O jogador com maior XP é quem sempre fará suas ações e ativações primeiro. Na carta, também está presente a habilidade do Chefão (Fig. 04 – 2), que é ativada quando o Chefão sobe de nível (o que será explicado mais adiante no ítem 3.3). Além disso, todas as cartas de Chefão possuem um ícone de tesouro (Fig. 04 – 3), que é somado aos tesouros de mesmo tipo presentes em suas Salas na fase de atração dos heróis.

3.3 Baralhos de Salas e Magias

Os baralhos de Salas e Magias devem ser embaralhados e formarem suas respectivas pilhas também no centro da mesa. Cada jogador, então, recebe 5 cartas de Sala e 2 de Magia, devendo escolher 2 dentre estas 7 para descartar.

No início de cada turno, cada jogador pode escolher uma carta de Sala e construí-la. Construir significa escolher uma carta e colocar no espaço mais à esquerda do Chefão, respeitando o limite de 5 cartas de Sala visíveis por jogador. Esta carta é colocada em jogo virada para baixo.

Depois de todos escolherem suas cartas, por ordem de XP os jogadores viram as Salas construídas, resolvendo seus efeitos imediatos caso exista algum.

Quando o jogador tiver construído pela primeira vez 5 Salas visíveis, ele ativa o upgrade de seu Chefão, resolvendo imediatamente seu efeito.

Boss Monster - Salas
Fig. 05: Cartas de Sala

As cartas de Sala possuem um ícone de Sala (Fig. 05 – 1), que determina se esta é uma Sala de Monstro ou uma Sala de Armadilha. Os ícones prateados são de Salas comuns, que podem ser construídas normalmente ou por cima de qualquer sala, enquanto que os símbolos dourados indicam uma Sala avançada, que só pode ser construída sobre outra sala que tenha pelo menos um tesouro igual (como dito no ítem 2. Visão Geral). As cartas também trazem um texto com a Habilidade (Fig. 05 – 2) da Sala, o Dano (Fig. 05 – 3) que ela causa e o Tesouro (Fig. 05 – 4) que ela possui.

Já as cartas de Magia são mais simples, possuindo apenas um texto de regras (Fig. 06 – 1) que explica como usar a carta e um ícone de fase (Fig. 06 – 2), sendo que o martelo indica que a carta deve ser usada na fase de construção e o machado indica fase de aventura. Caso estejam presentes ambos os símbolos, a carta pode ser usada em qualquer uma dessas fases.

Boss Monster - Magias
Fig. 06: Cartas de Magia

4. Sequência de Jogo

Após a preparação inicial, cada turno é composto por 5 fases:

  • Início do turno: Nessa fase, novos heróis chegam à cidade. Revele uma quantidade de heróis igual à quantidade de jogadores. Após revelados os heróis, cada jogador compra uma carta de Sala;
  • Fase de construção: Cada jogador tem a chance de construir uma Sala (explicado anteriormente no item 3.3);
  • Fase de atração: Comparando os tesouros de interesse de cada herói na cidade com a quantidade de tesouros daquele tipo de cada jogador, os heróis são atraídos para a masmorra que contenha a maior quantidade daquele tesouro. Em caso de empate, o herói fica confuso e permanece na cidade, não indo se aventurar em nenhuma masmorra naquele turno;
  • Fase de Aventura: os heróis se aventuram nas masmorras em que adentraram. caso seus pontos de vida sejam maiores que os danos causados, ele causa um ferimento no Chefão. Caso contrário, sua aventura tem um fim trágico e ele não resiste aos danos que a masmorra causa (como dito no item 2. Visão Geral);
  • Fim do turno: Efeitos “até o final do turno” finalizam. Caso a condição de vitória não seja atendida, um novo turno tem início.

5. Fim do Jogo

Caso algum Chefão tenha 5 ferimentos no fim de seu turno, este Chefão é eliminado. Caso algum Chefão tenha 10 Almas de heróis coletadas nesta fase, o jogo acaba e temos o Chefão vencedor!

6. Variantes de Jogo

As regras explicadas acima são para o Modo Clássico, mas Boss Monster ainda tem mais 4 variantes de jogo, que trazem pequenas alterações:

  • Modo difícil: Nesta variante, todos os heróis comuns com valor de saúde 4 são removidos do jogo. Isso dificulta evitar um ferimento nos primeiros turnos, além de os heróis épicos chegarem à cidade mais cedo;
  • Eu Escolho Você!: Ao invés de o Chefão ser selecionado de forma totalmente aleatória, cada jogador recebe dois Chefões e escolhe um para usar na partida;
  • Maquinações: No fim de um turno, caso sua masmorra não tenha matado nenhum herói, você pode comprar uma carta do topo do deck de Salas ou Magias;
  • Vidas Infinitas: Não há a condição de eliminação de jogadores por totalizar 5 ferimentos ao fim de um turno. O jogo só acaba quando um turno acabar sem carta sobrando no deck de heróis. Vence o jogo quem tiver mais Almas e menos Ferimentos.

7. Considerações Finais

Boss Monster é um jogo simples e divertido. Se seu grupo gosta de jogos com muita interação e de uma boa dose de toma essa!, ou seja, o bom e velho sacanear o coleguinha, este é o jogo que você precisa ter na coleção!

E não se deixe enganar pela mecânica simples: existem muitas formas de combar as cartas para aumentar os danos.

Exemplo: nos primeiros turnos de uma partida recente que joguei, surgiu um herói nivel 6 na cidade que certamente iria para minha masmorra por só eu ter o tesouro que ele queria. Eu só tinha 4 danos para causar, então usei uma Magia utilizável na fase de aventura que fazia teletransporte e ele voltava para o início da masmorra e sofria os danos todos novamente.

As referências também são um ponto alto no jogo. Se parar para ler as descrições das cartas dos heróis, é um motivo a mais para rir do começo ao fim do jogo.

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Juliana Boasquevisque administrator

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