Em Projeto Gaia, somos os mentores de uma raça alienígena, dentre 14 diferentes facções, em um setor longínquo do espaço. Empenhados em guiar nossa civilização para alcançar prestígio e desenvolvimento, entramos em uma corrida pacífica por colonizar novos sistemas, terraformar planetas, explorar recursos minerais, expandir o comércio no setor, desenvolver novas tecnologias e firmar alianças entre mundos, espalhando assim nossa influência econômica e cultural.
Lançado no Brasil em agosto de 2018 pela Mandala Jogos, Projeto Gaia é um excelente jogo de estratégia inspirado no já consagrado Terra Mystica, dos mesmos designers, Jens Drögemüller e Helge Ostertag, e com arte do alemão Dennis Lohausen. O Jogo conta com as mecânicas de Construção de Rotas, Jogadores com Diferentes Habilidades, Ordem de Fases Variável, Tabuleiro Modular e ainda recheado com diversas características que o tornam um desafio prazeroso e um dos melhores jogos do gênero, sendo o 8º no ranking mundial pela BoardGame Geek e o 5º no Brasil pela Ludopedia.
Sua complexidade está em 4,28/5 no BoardGame Geek, provavelmente pela diversidade de elementos e possibilidades do jogo, mas as mecânicas em si são bem simples. Após algumas rodadas, o jogo flui de forma bem intuitiva principalmente pela competente iconografia, a qual daria um especial destaque, muito bem selecionada e intuitiva. Apenas seja paciente para digeri-la nas primeiras partidas, pois o jogo possui muitos elementos e ações diferentes, criando uma iconografia um pouco extensa.
Pessoalmente adoro jogos euro, de longe os meus preferidos, principalmente os temáticos. Neste ponto, o Projeto Gaia me conquistou à primeira vista. Embora Projeto Gaia não tenha desenvolvido o tema a meu gosto, minhas críticas, sua dinâmica e possibilidades o tornam um grande jogo estratégico, está fácil entre o melhores euros de 2018.
Neste texto, teço minhas considerações e impressões sobre as diferentes dinâmicas e elementos do jogo, explorando algumas particularidades e possíveis estratégias. Em suma, uma visão pessoal, de alguém com alguma experiência em euros mais densos, sobre este fantástico desafio que é o Projeto Gaia.
Não farei a tradicional comparação com o Terra Mystica, dos mesmos autores, ainda porque não o conheço, mas se tiver interesse o Red Meeple, com uma boa experiência no Terra Mystica, conta sua história com o Projeto Gaia e faz algumas comparações bem interessantes sobre os dois títulos. Um leitura recomendada: Gaia Project – A evolução do Terra Mystica.
Projeto Gaia se passa em um universo à parte de nossa realidade e, portanto, não espere rigor científico em suas colocações. Nele, encontrará de planetas exóticos como os transdimensionais (ou Transdim), que com a tecnologia adequada podem ser Gaiaformados em planetas do tipo Gaia, a planetas de titânio, outros de óxidos, aos tradicionais como os vulcânicos, gelados e planetas pantanosos. Cada qual, com seu bioma único, está pronto para ser povoado por uma específica facções de “extremófilos”, muito bem adaptadas ao seu ambiente natal.
Rigor científico não é o forte do jogo, e claramente não tem esta intenção ou preocupação. Os mais apaixonados pelo gênero Sci-Fi vão se sentir um tanto decepcionados, pois os autores não se deram ao trabalho de descrever qualquer introdução ao universo de seu jogo, ou fazer qualquer embasamento científico a seus elementos, deixando este trabalho a cargo da imaginação dos seus jogadores.
Neste mesmo caminho, a arte parece algo meio retrô, bem distante das tendências modernas ou mais sensatas, mas parece que este também não era o forte do Terra Mystica. Diria que o jogo tem um certo toque de Flash Gordam, muita criatividade e nenhuma coerência ou preocupação com os aspectos científicos. Mas relaxe, as minhas críticas não vão muito além da arte e da falta de rigor científico, e depois o jogo não está em 8º no ranking geral da BoardGameGeek e 5º em jogos de estratégia por nada, de fato o jogo é fantástico.
Abstraindo estes aspectos, o jogo flui muito bem na mesa, as regras são muito bem amarradas e construídas e, apesar da diversidade e particularidades das diferentes facções, o jogo tem se mostrado bem balanceado na mesa, o que é um grande feito. Não é difícil adotar um estratégia que minimize vantagens específicas de uma facção, ou mesmo suprima deficiências de outras. Se sua facção possui alguma limitação em uma área, o jogo lhe dará ferramentas para contornar por caminhos alternativos a fim de compensar, ou mesmo reverter a limitação explorando as habilidades da facção.
Talvez este tenha sido um dos focos dos autores, um jogo bem balanceado e amarrado.
Dado o alto grau de interação entre os diferentes elementos do jogo, a tarefa de apresentar as regras de uma forma fluída, contínua e intuitiva se torna um difícil desafio para o manual. Depois de algumas partidas com regras equivocadas, algumas correções e finalmente dominar o jogo, tenho de concordar que a tarefa do manual não é fácil. Não creio que seria um trabalho fácil escrever algo muito melhor.
Com 24 páginas e muito bem ilustrado, não faltam momentos no manual em que o texto necessita antecipar elementos e mecânicas do jogo para explicar e introduzir elementos básicos, o que pode deixa o leitor um tanto perdido. Aconselho um pouco de paciência neste momento, leve o jogo para a mesa e faça alguns testes. Muito provavelmente vai jogar errado algumas partidas até amadurecer a compreensão das regras e melhor digerir suas dinâmicas. Não é difícil encontrar relatos de jogadores experientes jogando errado por dias e até semanas, para finalmente dominar as regras.
Uma leitura atenciosa para pegar os detalhes da dinâmica do jogo é necessária, mas tente relaxar com alguns elementos pois serão melhor compreendidos à medida que a ideia geral de algumas ações ficarem mais claras. Retornar a releitura de alguns trechos para elucidar detalhes das regras é de praxe nestes jogos mais densos.
Para quem já esta acostumado com o Terra Mystica, imagino que seja mais tranquilo pegar as regras do Projeto Gaia, mas para um novato no jogo, aqui me incluo, é naturalmente um pouco complicado.
O objetivo do texto a seguir não é ser um review de regras, deixarei este trabalho para um vídeo futuro. Apenas tentarei apresentar algumas características e elementos do jogo, a fim de trazer ao leitor uma sensação mais próxima às dinâmicas do jogo e melhor compreender as discussões a seguir.
O jogo se passa em apenas 6 rodadas, as quais são compostas de diversos turnos onde as ações dos jogadores são realizadas. A princípio, as rodadas são curtas, com 2 a 4 turnos de ações por jogador, devido a pequena quantidade de recursos iniciais. À medida que o jogo se desenrola, não é difícil que em uma rodada alguns dos jogadores executem 7 ou mais turnos de ações, desacelerando o desenrolar das rodadas.
Mesmo assim, o jogo flui rápido se seus jogadores se programarem e empregarem o tempo dos demais para planejarem suas ações. O jogo até mesmo incentiva isto, restringindo um conjunto de ações, chamadas Ações Livres, para serem executadas somente antes ou depois de seu turno de ação, nunca durante. Portanto, programe-se para garantir que aqueles recursos extras estejam disponíveis no momento de sua ação. Aconselho que levem bem à risca esta regra, ou de fato o terá uma seção bem longa com 4 jogadores.
O jogo se passa em uma região do espaço representada pelo Tabuleiro Espacial. Este é formado por um conjunto de 7 a 10 Peças de Setor Espacial, grandes peças “hexagonais” com os planetas dos diferentes sistemas solares da região.
A montagem segue algumas poucas orientações para evitar proximidade de planetas iguais, mas é possível escolher seus próprios critérios e formas, desde sistemas circulares e homogêneos, a sistemas retangulares ou outras formas geométricas de sua escolha. Além disto, você ainda pode girar as peças, modificando a distribuição dos planetas e homogeneizando o espaço. Isto garante uma grande variedade ao Tabuleiro Espacial.
O jogo se passa em uma região remota do espaço, onde somente os planetas habitáveis, dos diferentes sistemas solares do setor local, estão visíveis no tabuleiro. Estes planetas são classificados em 9 diferentes biomas, descritos a seguir:
Como dito anteriormente, o universo do jogo segue suas próprias regas sem uma preocupação com a fundamentação científica, portanto não a espere encontrar aqui. Mesmo que fira, em alguns momentos, fortemente o meu espírito de Físico, afirmo que isto não reduz em nada a diversão e o desafio estratégico do jogo.
A Terraformação no jogo é o processo de adaptar o planeta às necessidades de sua facção. No jogo, o custo da Terraformação é dado em pontos de Minérios. No nível zero, na trilha de Pesquisa em Terraformação, o custo é de 3 Minérios para cada processo, reduzindo para 2 no segundo nível e 1 para o terceiro de demais níveis.
Cada facção possui uma maior ou menor afinidade a alguns biomas, o que é expresso em níveis necessários de Terraformação para adaptar um tipo de bioma a sua facção. A tabela a seguir mostra os diferentes custos de terraformação de cada planeta para as diferentes facções. Estas informações estão no Tabuleiro de cada Facção. Leve em consideração o custo de terraformação ao posicionar suas Minas iniciais.
Portanto, para as sua primeiras Minas, o ideal é alocá-las próximas a outros planetas com o mesmo bioma do seu planeta natal, o que nem sempre é possível. Na sequência, busque os planetas com custo de 1 de terraformação. Planetas com 2 ou mais de terraformação custam de 6 a 9 Minérios para Terraformar, no primeiro nível de Terraformação, o que os torna muito caros para o início do jogo.
Se houver planetas terraformáveis até 1 de distância, melhor, mas se não for o caso, focar em conseguir alguns Cubos de Inteligência Quântica (CIQ) adicionais pode ser suficiente para suprir o baixo alcance no início do jogo1.
Outra possibilidade é a de usar CIQ para colonizar planetas Gaia a volta, desde que estejam bem próximos, 1 de distância nas primeiras rodadas, ou terá de gastar outro CIQ para se mover até o planeta.
Para a facção dos Lantids o planeta Terra, da figura a seguir, está convenientemente ao lado de um planeta do tipo Óxido, seguido de outro do tipo Gelo, ambos a custo 1 de terraformação para esta facção…
Discussões ao início de uma partida
Ficar distante demais das facções adversárias pode lhe garantir supremacia em uma pequena fatia no universo no início, mas lhe custará caro, o que pode afetar seu crescimento. Alguns benefícios importantes do jogo são alcançados com a proximidade de até 2 hexágonos de distância das facções concorrentes, distância esta referida como vizinhança no jogo. Dentre os benefícios do desenvolvimento na vizinhança estão:
Pontos de Poder são importante para conseguir recursos durante a rodada e o segundo ponto, acima, é fundamental para reduzir os custos nas construções, principalmente nas primeiras rodadas onde seus recursos são bem limitados.
Antes de falar do processo de Gaiaformação, vou trazer aqui uma dinâmica importante no Projeto Gaia, o Ciclo de Poder.
A princípio, o Ciclo de Poder parece pouco relevante, mas à medida que se tornar mais habilidoso no jogo, esta mecânica se será uma das formas centrais para estender e otimizar sua fase de ação por diversos turnos. Através dos Pontos de Poder, é possível criar pontos de Conhecimento, recursos (Minério e Crédito), Marcadores de Poder e ações de Terraformação. Definitivamente será uma dinâmica fundamental para o sucesso de sua facção.
O Ciclo de Poder é composto por três bandejas localizadas na parte superior esquerda do Tabuleiro de Facção, mais uma quarta área em verde, à esquerda, chamada de área Gaia. Esta última área é, geralmente, usada na terraformação um planeta do tipo Transdim em um planeta do tipo Gaia, utilizando um Gaiaformador, uma peça de tecnologia adquirida na trilha do Projeto Gaia, do Tabuleiro de Pesquisa.
Os Marcadores de Poder sempre entram na área I e se movem no sentido horário: da área I para a II e da II para a III. No entanto, para mover os marcadores da área II para a III, por Ganho de Poder, é necessário que não haja nenhum Marcador na área I. Isto cria um atraso na movimentação dos Marcadores de Poder que pode fazer toda a diferença em se conseguir, ou não, os tão necessários recursos adicionais em uma rodada.
Uma vez na área III, estes Marcadores de Poder estão “carregados” de Poder e prontos para serem empregados para realizar as mais diferentes tarefas. Existem dois usos específicos para o emprego dos Pontos de Poder no jogo, são eles:
Uma outra Ação Livre, que não está listada acima, é o “Sacrifício de Poder”. Esta consiste em sacrificar um Marcador de Poder que se encontre na área II, movendo-o para a área III, ao custo de remover um Marcador de Poder da área II para cada Marcador movido para a área III.
Ações Livres estão limitadas apenas pelos Pontos de Poder e recursos disponíveis e ainda são mais custosas que as ações de Poder.
Já as Ações de Poder são mais baratas, porém limitadas. Cada Ação de Poder pode ser realizada somente uma vez por rodada. Elas também permitem ganhar recursos como as Ações Livres, a um custo menor, e ainda podem gerar uma ou duas ações de terraformação ao custo de 5 e 3 Pontos de Poder, respectivamente, o que pode ser essencial para economizar Minério nas terraformações.
O uso adequado destas Ações são fundamentais para o sucesso de sua facção.
Gaiaformação é um processo no qual um dispositivo, chamado Gaiaformador, é empregado para transformar um planeta do tipo Transdim em um planeta Gaia, ao custo de Marcadores de Poder. Este é a única forma de colonizar um planeta Transdim, no universo do jogo. Os Gaiaformadores são dispositivos conseguidos no jogo ao progredir na trilha de Pesquisa do Projeto Gaia, como será apresentado adiante.
Usar um Gaiaformador custa o movimento de Marcadores de Poder3 de qualquer área para a área Gaia e o processo termina apenas no início da próxima rodada, quanto o planeta Transdim é transformado em um planeta Gaia. Para usufruir deste processo, você ainda terá de construir uma Mina no novo planeta, mas não necessita de pagar um CIQ, já que seu Gaiaformador se encontra no planeta.
Usar o Gaiaformador na primeira rodada pode ser uma boa estratégia, já que os Marcadores de Poder são pouco úteis neste momento, mas terá de aguardar o início da próxima rodada para concluir a gaiaformação, quando seus marcadores retornam para o seu Ciclo de Poder.
Geralmente, o melhor momento de se usar os gaiaformadores é ao final de sua rodada, quando não houver mais movimentos e tiver consumido todos os Pontos de Poder, antes de usar os Marcadores na gaiaformação.
O Tabuleiro de Pontuação trata das Pontuações de Rodada e Pontuação Final. A Pontuação de Rodada define bônus para objetivos secundários a cada rodada, como construção de novas minas, edificação de Estações de Comércio, Terraformação, Forjar Alianças, aumentar seu nível de Pesquisa, entre outros. Isto incentivando os jogadores a se programarem para executar estas ações em momentos específicos a fim de otimizarem sua pontuação.
Estas pontuações são importantes para o bom desempenho no decorrer do jogo, por isto não dá para ignorá-las. Mas não entre em pânico, nem sempre é fácil cumpri-las e o não cumprir de uma ou outra peça não lhe trará grandes perdas, apenas fique de olho nestas Pontuações de Rodada e, sempre que possível, programe as construções e evolução de sua facção para aproveitar bem estes bônus.
O jogo vem com 10 Peças de Pontuação de Rodada diferentes, onde 6 destas serão sorteadas para compor a Pontuação de Rodada do jogo, o que dão 10!/4! = 151.200 combinações e ordem de Peças de Pontuação diferentes para uma partida.
Já a Pontuação Final define um objetivo final para o jogo, como colonizar o maior número de setores, a maior diversidade de planetas, mais satélites, mais construções compondo Alianças, entre outros.
Diferente das Peças de Pontuação por Rodada, a Pontuação Final vai impor objetivos ao final do jogo, pontuando 18 Pontos de Vitória (PV) para a facção que melhor cumprir o objetivo, 12 PV para o 2º colocado e 6 PV para o 3º. Estes PV são muito importantes para a pontuação final e não dá para ignorá-los.
Existem as 6 Peças de Pontuação Final para gerar dois objetivos principais para a partida, o que gera mais 6×5/2! = 15 novas possibilidades, a serem multiplicadas às 151.200 combinações anteriores. Somente no Tabuleiro de Pontuação já existem 2.268.000 combinações diferentes para jogar.
Portanto, somente no Tabuleiro de Pontuação já dá para observar que é muito pouco provável que se venha a jogar duas partidas com a mesma combinação e ordem nas Peças de Pontuação de Rodada e nas duas Peças de Pontuação Final. Esta rejogabilibade ainda aumenta com o Tabuleiro de Pesquisa a seguir, as muitas possibilidades de montagem do Tabuleiro Espacial e mais as muitas combinações de facções em jogo. Acho que dá para ter uma partida diferente sem muito esforço.
O Tabuleiro de Pesquisa conta com as seis trilhas de Pesquisa (trilhas verticais na metade superior do tabuleiro), além das áreas para as Tecnologias Básicas (peças dispostas na metade inferior) e Tecnologias Avançadas (peças azuis nos topos das trilhas de Pesquisa). A trilha de Pontos de Vitória fica no entrono do tabuleiro. Na parte inferior estão também as Ações de Pontos de Poder e Ações de CIQ, botões roxos e verdes na parte inferior do tabuleiro, muito importantes para conseguir recursos e Pontos de Vitória extras ao longo do jogo.
As trilhas de Pesquisa estão descritas abaixo:
Em uma partida, meu filho colocou o Planeta Escuro em um setor do espaço que não tinha uma colônia, pontuando assim na Pontuação Final de colonizar setores diferentes, o que quase lhe rendeu a vitória.
Em uma partida acirrada com meu filho.
As trilhas de Pesquisa são igualmente accessíveis a todas as facções, diferindo apenas em algum bônus inicial em um trilha ou outra, para algumas facções. A forma de explorá-las e o momento, fica a critério da estratégia de cada jogador.
O jogo ainda disponibiliza 9 Peças de Tecnologia Básica, onde 6 ficam vinculadas a uma trilha de Pesquisa específica e as outras 3 disponíveis dão acesso a todas as trilhas de Pesquisa. Estas Peças de Tecnologia Básica fornecem desde recursos instantâneos, recursos adicionais na fase de Renda, Pontos de Vitória a Pontos de Poder nas estruturas, o que as torna peças fundamentais na evolução e expansão de sua facção.
A disposição destas Peças de Tecnologia Básica, sob as trilhas de Pesquisa, força o jogador a investir na evolução de uma trilha específica de Pesquisa para alcançar a Tecnologia necessária à sua estratégia.
O jogo ainda possui 15 Peças de Tecnologia Avançada, onde apenas 6 entram em cada partida. Estas Tecnologias estão disponíveis apenas para o jogador que atingir o 4º ou 5º nível na trilha de Pesquisa em que a Peça de Tecnologia Avançada se encontra, e ainda tiver um Indicador de Aliança disponível, para poder pegá-la. Portanto estas Peças de Tecnologia Avançada exigem algum planejamento para serem adquiridas e um custo relativamente alto.
Gastando um pouco mais de matemática, o Tabuleiro de Pesquisa lhe dá mais 9! possibilidades para as Peças de Pesquisa Básica e mais 15!/9! combinações devido as 6 das 15 Peças de Pesquisa Avançada a entrarem em jogo. O total de combinações para o setup inicial para o Projeto Gaia é de 2,965E+18, apenas nos Tabuleiros de Pesquisa e de Pontuação.
A cada partida ainda é selecionado o número de jogadores mais 3 peças de Bônus de Rodada, que ficarão disponíveis para os jogadores em ordem de turno. Ao início de sua rodada, cada jogador irá escolher um das peças de Bônus de Rodada disponíveis para a partida e colocá-la ao lado do seu Tabuleiro de Facção.
Estas peças fornecem desde renda adicional, no início da rodada, a ações de Terraformação, movimento, Ganho de Poder, Pontos de Vitória ao final da rodada para um tipo específico de construção ou por colonização de planetas do tipo Gaia.
Em uma das ações em jogo, Passando a Vez, o jogador que passar escolhe uma das três peças de Bônus de Pontuação disponíveis e aguarda até que todos os demais jogadores tenham passado para iniciar uma nova partida.
Para quem gosta de experimentar um jogo com diferentes personagens, Projeto Gaia lhe traz 14 possíveis espécies alienígenas, que o jogo chama de facções, e cada uma com diferentes habilidades. A combinação de até 4 destas facções em uma partida afetam as possibilidades estratégicas mais funcionais para a partida.
As diferenças entre as facções estão muito bem representadas nos próprios Tabuleiros de Facção, especialmente na área de setup da facção, parte superior direita do tabuleiro (área marcada com contorno em verde na figura abaixo), e na região do Instituto Planetário (área marcada com contorno amarelo na figura abaixo), onde estão os bônus de turno da facção. Algumas facções possuem árvores de evolução das construções invertidas e bônus diferentes para as diferentes construções, criando características bem particulares para as diferentes facções.
Na área de setup estão os bônus de CIQ, tecnologias iniciais e algumas penalidades específicas da facção. Já na área do Instituto Planetário, encontram-se os Marcadores de Poder adicional, Ganho de Poder do início do turno e algumas habilidades especiais das raças.
A iconografia é bem intuitiva após algum tempo, mas caso tenha alguma dificuldade em compreendê-la, aconselho consultar os Apêndices do manual, a partir da página 20, para dar uma ajuda.
Aproveitando o momento, vou dissecar um pouco algumas das diferenças entre as facções a seguir. Embora sugira algumas estratégias em função das habilidades e características únicas de cada facção, estas não devem ser tomadas com a única possibilidade, mesmo porque a melhor estratégia de uma facão pode não ser a estratégia possível para a partida em questão. As Peças de Bônus de Rodada, Pontuação da Rodada, a combinação das Peças de Tecnologia, Peças de Pontuação Final, combinação de facções na mesa bem como as disposições dos planetas, podem inviabilizar seriamente as estratégias mais óbvias. O que farei é apenas uma análise das características das facções e algumas das possíveis formas de explorá-las.
Os Terranos, os representantes humanos do jogo, são considerados uma das facções básicas do jogo, mas não menos poderosa. Eles iniciam com 1 CIQ e o 1º nível de Pesquisa em Projeto Gaia, recebendo o seu primeiro Gaiaformador. Com a alocação de duas Minas iniciais, sua Renda inicial é de 3 Minérios e 1 de Conhecimento. No Ciclo de Poder os Terranos iniciam com 4 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II, totalizando 8 Marcadores de Poder, dois Marcadores de Poder a mais, em média, que a maioria das outras facções.
Seus planetas de maior afinidade são os de Gelo e de Óxidos, portanto considere iniciar suas colônias próximos a eles para reduzir seu custo de expansão.
Ela ainda é a única facção que pode mover os Marcadores de Poder da área Gaia diretamente para a área II, enquanto que todas as demais facções movem para a área I. Isto dá uma grande vantagem e impulsiona os Terranos a fazer mais Gaiaformação, poupando alocar os CIQ gastos na área I.
Ao construir seu Instituto Planetário, os Terranos passam a receber por rodada mais 4 Ganho de Poder e mais 1 Marcador de Poder. Como habilidade especial, o Instituto Planetário ainda possibilita aos Terranos usar os Marcadores de Poder, que retornam da área Gaia, para convertê-los em recursos como se estivesse fazendo uma Ação Livre. Isto permite aumentar consideravelmente os recursos no início da nova rodada, após uma Gaiaformação.
Portanto, os Terranos tem um grande incentivo em Gaiaformar planetas Transdim e, se possível, ficar de olho nos planetas Transdim. Mas isto tem alguns custos, além de não poder progredir muito na trilha do Projeto Gaia, o que reduziria o efeito desta bomba de recursos, Gaiaformação é um processo lento de colonização, levando uma rodada por colônia.
Os Lantids também iniciam com 1 CIQ. Alocando duas Minas iniciais, sua Renda inicial se alinha a dos Terranos, 3 de Minérios e 1 de Conhecimento. No Ciclo de Poder, os Lantids iniciam com 4 Marcadores de Poder na área I e 0 na área II, ao contrário do Terranos: isto é, em média, 2 Marcadores de Poder a menos que a maioria das facções.
Sua afinidade planetária é a mesma dos Terranos, planetas de Gelo e de Óxido.
Esta facção consegue construir uma Mina em um planeta já colonizado por outra facção, sem a necessidade de fazer a Terraformação. Esta Mina não pode progredir e não conta como colonizar um planeta ou tipo de planeta para efeito de missões. No demais, ela concede aos Lantids produção de Minério como qualquer outra.
O Instituto Planetário dos Lantids aumenta a sua Renda em 4 Ganho de Poder por rodada, mas não recebem Marcadores de Poder adicionais, como a maioria das facções. Como habilidade especial eles passam a ganhar 2 pontos de Conhecimento a cada nova Mina construída em um planeta já colonizado por outra facção.
Sem os meios convencionais para criar novos Marcadores de Poder, quem jogar com os Lantids deve buscar formas alternativas para conquistar novos Marcadores para poder fazer ações como Gaiaformação de planetas Transdim e a construção de Alianças. Fazer Gaiaformação é algo bem contornável no jogo, mas forjar Alianças é algo essencial, não apenas pelos Pontos de Vitória adicionais, mas também pelos recursos adicionais da ação.
Ainda não joguei com a facção, mas tentaria fazer o seu básico: iniciar com as colônias bem próximas aos adversários; colonizar o mínimo de planetas no início; construir o Instituto Planetário o mais rápido possível para aproveitar ao máximo as colônias dos adversários; evoluir bem nas trilhas de Pesquisa para ganhar recursos.
Os Hadsch Hallas iniciam com 1 CIQ e 1 ponto na trilha de Pesquisa em Economia. Alocando 2 Minas iniciais, eles iniciam com uma Renda de 3 Minérios, 1 de Conhecimento e 3 de Créditos, sendo a única facção a possuir uma produção inicial de Créditos, apontando sua vocação financeira.
No Ciclo de Poder os Hadsch Hallas estão na média, iniciando com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
Após a construção de seu Instituto Planetário, os Hadsch Hallas podem usar Créditos para executar as Ações Livres, ao invés de usar Pontos de Poder. Eles ainda podem continuar usando os Pontos de Poder, mas os Créditos são mais fácil de gerar e não necessitam recarregar.
Na oportunidade que tive para jogar com os Hadsch Hallas, investi até o 4º nível na trilha de Pesquisa de Economia e na construção de Estações de Comércio, a fim de gerar mais créditos. Funcionou muito bem mas travou algumas outras áreas, como a própria exploração espacial, limitando a facção a poucos setores até o final do jogo.
Os Ivits iniciam com 1 CIQ mas nenhum ponto nas trilhas de Pesquisa. Sua Renda inicial é de 1 Minério (não alocam Minas iniciais), 1 de Conhecimento e mais 1 CIQ por rodada, o que pode ser bem útil para impulsionar sua expansão. Mas não se desiluda, os Ivits possuem ainda três características bem peculiares que o levarão a estratégias bem diferenciadas.
No Ciclo de Poder, os Ivits estão na média, iniciando com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
No inicio de jogo, os Ivits começam com o seu Instituto Planetário construído, ao invés das duas Minas iniciais, como as outras facções. No entanto, seu instituto só é posicionado após todos as outras facções posicionarem suas Minas iniciais. Isto também garante aos Ivits a produção de 4 Ganhos de Poder mais 1 Marcador de Poder por rodada, fundamental para seu plano de expansão.
A segunda característica interessante desta facção, que está mais para uma habilidade curiosa, é a habilidade de criar uma única Aliança em todo o jogo, a “Grande Aliança”. Esta Grande Aliança é uma aliança contínua, envolvendo todos os planetas e que te garante um Indicador de Aliança para cada 7 Pontos de Poder em construções dentro da Grande Aliança. Isto é bem interessante pois possibilita ganhar Indicadores de Aliança sem a necessidade de colonizar muitos planetas, apenas evoluindo suas construções ao máximo.
Para facilitar a sua grandiosa tarefa de expansão espacial, como uma terceira habilidade dos Ivits, eles podem alocar, 1 vez por rodada, uma Estação Espacial ao alcance de sua navegação, o que estender o alcance de seu movimento. Embora isto impulsione significativamente a expansão dos Ivits, é bom usar com cautela, pois eles possuem apenas 6 destas Estações Espaciais. Acredito que um bom momento para intensificar a alocação destas estações é após aumentar para 2 hexágonos seu alcance, o que é feito apenas no 2º nível da trilha de Pesquisa de Navegação.
Estas Estações Espaciais também concedem 1 ponto de poder se conectadas à Grande Aliança, mesmo que via satélites. Um custo embutido nesta estratégia de expansão é a intensiva necessidade da alocação de satélites, ao custo de um CIQ cada, para poder expandir sua Grande Aliança à todas as tuas colônias. Portanto fique atento as ações que possam gerar Marcadores de Poder.
Os Geodens iniciam com 1 CIQ e o 1º nível na trilha de Pesquisa em Terraformação. Sua Renda inicial é básica, sendo 3 Minérios e 1 de Conhecimento. No Ciclo de Poder, os Geodens também estão na média, iniciando com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
Outra facção sem habilidades especiais ao início jogo. Ao construir seu Instituto Planetário, os Geodens passam a ter 4 de Ganho de Poder e mais 1 Marcador de Poder por rodada, além da habilidade especial de ganhar 3 pontos de Conhecimento a cada novo tipo de planeta que colonizar.
Observe que os pontos de Conhecimento são ganhos apenas a cada novo tipo de planeta, o que significa que não é conveniente expandir muito no início do jogo, além de seus planetas iniciais, ao menos até que tenha construído o seu Instituto Planetário para se beneficiar desta habilidade.
Dada a sua simplicidade, os Geodens são uma boa facção para iniciantes.
Os Bal T’aks iniciam o jogo com uma penalidade tecnológica, não podem avançar na trilha de Pesquisa de Navegação até que construa seu Instituto Planetário. Isto é um problema contornável, apenas tenha paciência e não empregue todos seus recursos a fim de superar esta limitação no início da partida pois, muito provavelmente, ficará sem recursos por um bom tempo.
Os Bal T’aks iniciam com o 1º nível na trilha de Pesquisa do Projeto Gaia, o que lhe confere também um Gaiaformador, que neste primeiro momento é pouco útil. Observe que o Bal T’aks começam com apenas 2 Marcadores de Poder na área I e 2 na área II, num total de 4 Marcadores de Poder, insuficientes para acionar o Gaiaformador no primeiro nível5.
Mas os Bal T’aks possuem uma carta na manga, podendo mover seu Gaiaformador para a área Gaia do Ciclo de Poder e ganhar 1 CIQ neste movimento. Este CIQ pode ser usado tanto para aumentar do alcance de sua navegação ou na colonização de um planeta Gaia, use-o sabiamente.
Sua Renda inicial também é padrão, sendo 3 de Minério e 1 de Conhecimento.
Uma outra diferença nesta facção está no botão abaixo da segunda Academia que nos Bal T’aks os permite produzir 4 Créditos, enquanto que nas demais facções este botão gera um CIQ.
Ao construir de Instituto Planetário, os Bal T’aks removem a limitação de avançar na trilha de Pesquisa de Navegação. Além disto, passam a produzir 4 de Poder e mais 1 novo Marcador de Poder por rodada.
Os Xenos iniciam o jogo com 1 CIQ e a habilidade de alocar 3 Minas iniciais, ao invés de duas como as demais facções. Sua Renda inicial é a mesma da maioria das facções, sendo 3 Minérios (mesmo com a terceira mina) e 1 de Conhecimento. No Ciclo de Poder, eles iniciam com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
Ao construir o seu Instituto Planetário, os Xenos passam a produzir mais 4 de Ganho de Poder e 1 CIQ, ao invés do Marcador de Poder como na maioria das facções. Os Xenos também ganham a habilidade de construir Alianças com apenas 6 de Pontuação de Poder nas construções, ao invés dos 7 as demais facções.
Portanto, os Xenos possuem uma boa vantagem em termos de expansão, além de iniciar com 3 Minas, ainda podem Forjar Alianças com menos Pontos de Poder, o que pode lhe conceder recursos e Pontos de Vitória adicionais ao longo do jogo.
Esta facção não recebe CIQ no inicio do jogo e toda vez que for receber um CIQ, ele será trocado por 1 de Minério6. Esta limitação é removida após construir a Academia de direita. Como bônus inicial os Gleens iniciam com o 1º nível na trilha de Pesquisa em Navegação.
Sua Renda inicial é padrão, com 3 de Minério e 1 de Conhecimento. Seu Ciclo de Poder também é básico, com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
Em contrapartida, para colonizar um planeta do tipo Gaia, os Gleens necessitam pagar apenas 1 de Minério, ao invés de um CIQ como nas demais facções. Mais um bônus dos Gleens é o ganho de 2 Pontos de Vitória para cada Mina construída em um planeta Gaia.
Ao construir o seu Instituto Planetário, os Gleens passam a receber 4 Ganhos de Poder e 1 Minério a mais por rodada, além de receber o Indicador de Aliança especial para a sua facção, juntamente com 1 de Minério, 1 de Conhecimento e 2 Créditos. Este marcador conta como um “Forjar Aliança” para todos os efeitos de pontuação e pode ser empregado para conquistar uma Peça de Tecnologia Avançada.
Indicadores de Aliança são custosos nas primeiras rodadas e este dos Gleens é um combo interessante para usar com a Peça de Pontuação da Rodada que pontua por Aliança forjada na rodada. Se bem empregado, pode gerar dois Indicadores de Aliança em uma única jogada, conferindo 10 Pontos de Vitória. No entanto, acredito que o grande poder dos Gleens está na colonização de planetas do tipo Gaia, ao custo de Minério.
Os Itars iniciam com apenas com 1 CIQ, mas seu Ciclo de Poder tem algumas vantagens em comparação às demais facções. Sua Renda inicial também é diferenciada, sendo de 3 Minérios, 1 de Conhecimento e 1 Marcador de Poder por rodada. Seu Ciclo de Poder também é bombado como o dos Terranos, iniciando com 4 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II. Os Itars ainda iniciam com 5 Minérios ao invés de 4 como as demais facções.
Para completar, os Itars ainda podem mover 1 Marcador de Poder da área II para a área Gaia, ao invés de descartar como nas demais facções, para promover um segundo Marcador da área II para a área III, como uma Ação Livre. Portanto não existe um “Sacrifício de Poder” para os Itars.
Um outro diferencial desta facção é o ganho de 3 de Conhecimento adicional ao construir a Academia da esquerda, enquanto que as demais facções ganham dois pontos.
Ao construir o Instituto Planetário, os Itars passam a receber 4 de Poder e mais 1 Marcador de Poder por rodada. Como habilidade especial, os Itars ainda podem descartar 4 Marcadores de Poder e pegar uma Peça de Tecnologia Básica ou Avançada.
Este descarte é bem interessante, mas tem de ser feito de forma planejada para não interferir significativamente no diferencial da facção no Ciclo de Poder. Um bom combo pode ser com a Peça de Bônus de Rodada que adiciona novos Marcadores de Poder, se disponível na partida, ou mesmo usando uma Ação de Poder ou Ação Livre para isto.
Os Nevlas iniciam com 1 CIQ e o 1º nível na trilha de Pesquisa em Ciências. Como adicional, os Nevlas podem mover um Marcador de Poder da área III para a área Gaia e gerar 1 ponto adicional de Conhecimento para cada Marcados movido. Isto compensa e muito os Nevlas inciarem com 2 pontos de Conhecimento ao invés de 3 como as demais facções.
Como Renda inicial, os Nevlas produzem 3 Minérios, 2 de Conhecimento (mais 1 do primeiro nível na trilha de Ciência). Seus Marcadores de Poder iniciais são o básico, 2 na área I e 4 na área II.
Outro diferencial dos Nevlas está nos bônus dos Laboratórios de Pesquisa. Enquanto que nas outras facções se recebe pontos de Conhecimento por Laboratório, os Nevlas geram 2 Ganhos de Poder por Laboratório construído.
Ao construir o Instituto Planetário os Nevlas passam a produzir mais 4 Ganhos de Poder e mais 1 Marcador de Poder por rodada, com mais uma grande adição, cada Marcador de Poder dos Nevlas na área III passam a contam como 2 de Poder.
Esta facção parece ser bastante promissora para criar um rápido ganho de Conhecimento e consequentes avanços nas trilhas de Pesquisa.
Os Ambas iniciam com 1 CIQ e o 1º nível na trilha de Pesquisa em Navegação, o que lhes concede um segundo CIQ. Como Renda inicial, produzem 4 Minérios (produz um Minério adicional) e 1 de Conhecimento. Seus Marcadores de Poder iniciais são o básico, 2 na área I e 4 na área II.
No início do jogo, os Ambas não possuem nenhum diferencial específico e sua verdadeira vocação aparece após a construção do seu Instituto Planetário. De princípio, os Ambas passam a ter mais 4 Ganhos de Poder e 2 Marcadores de Poder adicionais por rodada. Como habilidade especial, o Instituto Planetário dos Ambas pode ser permutado com qualquer Mina de suas colônias, a cada rodada, a fim de promover aumento de poder em um novo grupo de colônias e forjar uma nova Aliança. Tudo isto sem alterar os ganhos das Aliança já alcançadas.
Os Taklons iniciam com 1 CIQ, mas sem nenhum avanço científico. No entanto, os Taklons contam com o seu místico Cristal Cerebral em seu Ciclo de Poder. Para todos os efeitos, este Cristal Cerebral conta como mais um Marcador de Poder, mas lhes garante 3 Pontos de Poder quando carregado na área III.
Seu Ciclo de Poder inicia com 2 Marcadores de Poder na área I e seu Cristal Cerebral, mais 4 Marcadores de Poder na área II. Sua Renda inicial é de 3 Minérios e 1 de Conhecimento, como nas demais facções.
Ao construir seu Instituto Planetário, sua Renda é acrescida de 4 Ganhos de Poder e mais 1 Marcador de Poder. Como habilidade especial, sempre que receberem Poder por uma Ação Passiva, os Taklons ganham também um novo Marcador de Poder.
Se bem empregado, este ganho passivo de Marcadores de Poder pode garantir aos Taklons um bom potencial em Gaiaformação, e ainda permitir criar uma bombeio de Marcadores da área II para a III sem muito receio com o descarte. Mas a cereja do bolo fica por conta do Cristal Cerebral que bombeia 3 Pontos de Poder para a área III ao custo do movimento de apenas 1 Marcador de Poder.
Esta é a facção androide do setor, iniciando com 1 CIQ e com um botão que lhe permite avançar em uma das trilhas de Pesquisa com menor evolução. Sua Renda inicial é de apenas 3 Minérios por rodada e seu Ciclo de Poder segue o padrão, com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
Os Bescods possuem ainda outras duas peculiaridades, sendo a primeira a inversão nas rendas dos Laboratório de Pesquisa pelas rendas das Estações de Comércio, trocando os ganhos de Créditos por pontos de Conhecimentos.
A segunda inversão é ainda mais significativa, no tabuleiro da facção as posições do Instituto Planetário e das Academias estão invertidos, o que altera a árvore de upgrade das construções. Nesta facção, a Estação de Comércio pode ser atualizada para uma academia ou Laboratório de Pesquisa, mas não para o Instituto Planetário, como nas demais. O Instituto Planetário só pode ser construído a partir do Laboratório de Pesquisa para os Bescods. Esta inversão encarece a construção do Instituto Planetário em mais 3 Minérios e 5 Créditos.
Ao construir o Instituto Planetário, a renda é aumentada em 4 Ganhos de Poder e 2 Marcadores de Poder. Outro ganho com a construção do Instituto Planetário é o aumento de 1 de Poder em todas as estruturas edificadas um planeta de Titânio, agilizando a criação de novas Alianças próximas a estes planetas.
Os Firaks iniciam com 1 CIQ e nenhum ponto nas trilhas de Pesquisa, mas como os Bescods, também possuem a sua bomba de conhecimento e tecnologia discutida mais adiante. Sua Renda inicial é de 3 Minérios e 2 de Conhecimento, um a mais que as demais facções. Seu Ciclo de Poder também é básico, iniciando com 2 Marcadores de Poder na área I e 4 na área II.
Ao construir seu Instituto Planetário, os Firaks aumentam em 4 Ganhos de Poder e mais 1 Marcador de Poder por rodada. Como habilidade especial, os Firaks podem fazer um downgrade de seu Laboratório de Pesquisa para uma Estação de Comércio e, imediatamente, avançam em uma trilha de Pesquisa de sua escolha, ao custo de uma Ação. Seu Laboratório de Pesquisa retorna ao tabuleiro de facção para ser reconstruído, segundo as regras normais. Isto reduz o custo do ganho de Peças de Tecnologia em 3 Minérios e 1 Crédito, o que pode ser muito promissor.
Para o meu deleite, o jogo vem com um automa bem estruturado, acho que um dos melhores. Demorei alguns dias para experimentá-lo, já que haviam muitas dúvidas sobre o funcionamento do jogo na mesa, preferi jogar contra eu mesmo, algo ao estilo Jack Explicador.
Projeto Gaia é um jogo complexo, dado a muitas ações e possibilidades, o que torna o jogo solo um pouco pesado, o que fez com que os meus primeiros jogos solos o foco fosse apenas testar as dinâmicas do jogo, a avaliar algumas possíveis estratégias.
Mesmo com o automa, ainda que muito bem desenvolvido, as muitas decisões para resolver as muitas possibilidades do automa, roubam muita da atenção do jogo, prejudicando um bom jogo solo.
Na minha visão, achei o jogo solo pesado, não pela dificuldade em vencer o automa, mas pelas muitas decisões que se deve tomar por ele, tornando o jogo mais um teste de dinâmicas pontuais que um jogo solo, focado e estrategicamente bem desenvolvido, como no jogo a dois, três ou quatro jogadores, onde todo o seu foco está em sua facção.
Talvez após mais algumas partidas solo consiga automatizar mais as decisões do automata e focar mais em minhas estratégias.
O manual não se preocupa em fazer qualquer ambientalização de seu universo, como é de costume nos livros e textos Sci-Fi, desde dos mais remotos H. G. Wells aos textos e filmes mais modernos. A arte é meio que retrô e, definitivamente, bem diferente das representações modernas de temas semelhantes. Dado o descaso dos autores, confesso que como Físico não resisto muito em divagar na busca de algum embasamento científico para os diferentes elementos do jogo. Possivelmente tomei algumas licenças poéticas ao longo do texto.
Embora não tenha gostado do desenvolvimento temático do jogo e da arte em si, no demais o jogo é simplesmente fantástico.
Projeto Gaia é um jogo pouco punitivo, o que é ótimo para novos jogadores. Dada a sua diversidade, não é difícil encontrar alguma forma de minimizar aqueles pequenos equívocos. Claro que numa mesa com jogadores mais viciados, pequenos equívocos podem se tornar grandes oportunidades.
As diferentes facções e a alta diversidade e possibilidades de setups, com diferentes bônus de rodada, seis trilhas de tecnologia muito bem integradas, que, de fato, proporcionam diferentes estratégias para curto e longo prazo, diferentes peças de Pontuação Final, que impõem um foco para o final da partida, mais peças de Tecnologia Básicas e Avançadas, que alteram a dinâmica do jogo, tudo isto juntando às 14 diferentes Facções, com suas diferentes habilidades, resultam em um jogo rico de possibilidades e diferentes estratégias a cada partida. O melhor, tudo isto em um jogo fluido e intuitivo, deixando-o, apesar da complexidade, bem simples em uma ou duas partidas.
Isto dá um prazer especial ao jogo, pois a cada partida é uma experiência muito diferente, não apenas pelas habilidades de sua facção, mas pelo todo. Daria um 9,0 em 10,0, pois o jogo é tão envolvente que compensa em muito sua gafe artística e científica, do meu ponto de vista.
Algumas dicas fundamentais para novos jogadores:
Em uma partida, tentei remover na primeira rodada a limitação de navegação da facção Bal T’aks, construindo o Instituto Planetário. A remoção foi fácil mas os recursos foram exauridos no processo.
Sem dinheiro, o movimento me custou algumas rodadas até que pudesse retomar o crescimento e retornar significativamente ao jogo…
Uma partida solo de Eu vs Eu, e ganhei!
Uma dinâmica importante como Forjar Alianças foi de fato esquecida ao longo do texto, me perdoem. De fato poderia falar muito mais sobre este fantástico jogo, mas acredito que me alonguei demasiadamente.
Até o próximo.
Gostou? Este e muitos outros você encontra na Boards4u!
[…] Se houver planetas terraformáveis até 1 de distância, melhor, mas se não for o caso, focar em conseguir alguns Cubos de Inteligência Quântica (CIQ) adicionais pode ser suficiente para suprir o baixo alcance no início do jogo1. […]
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